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'아키에이지 워'라고 쓰고 'QC'라고 읽는다.

 

QC란?

Quality control이 아니라 [Quest and Collection]의 줄임말.

 

아키에이지 워 100시간 플레이 후 느낀 점들 정리해 보자!

 

※무과금 기준

아키에이지 워는 초반 메인퀘스트를 진행하면 40레벨이 되고

얼음 호수 같은 게 나오는 드워프들의 도시 안델프에 도착하면 메인퀘는 끝.

명중 등 캐릭터 스펙이 낮아서 더 이상 퀘스트를 진행할 수 없다.

요즘 나오는 모바일 MMORPG 게임들은 죄다 메인스토리를 한 번도 끝까지 못봤;;

명중이 낮아서, 방어가 낮아서, 공격이 낮아서 더 이상 진행을 할 수가 없다.

저스펙으로도 스토리를 깨버리면 개발자 마음에 상처가 생기는 모양이다.

일단, 서버가 열리고 얼마 되지 않는 시기에는 유저수가 그래도 많기 때문에 다 함께(?) 솔로지옥 겹사천국을 시전하면서 차근차근 진행할 수 있지만 그것도 잠시.

부캐를 키우겠다고 사라지는 유저들이 발생하고 다음에 오픈하는 게임을 하러 간다고 접는 유저들이 이탈하기 시작하면서 서버에는?

과금러와 심심한 무과금러만 남게 된다.

 

그래! 스펙이 낮은 거라면 패시브를 좀 확인해 보자!

아키에이지 워 시작하고 제대로 '컬렉션'이라는 걸 보게 되었다.

도감, 컬렉션은?

리니지M류 게임에 필수라고 해도 과언이 아닌 일종의 '잡템 앨범'이다.

아 내가 이런 아이템들을 먹었었구나 추억하고 싶은 유저를 위한 개발자들의 배려를 가장한 도박에 익숙하게 만드는 일종의 유저 정신 개조 시스템이다.

처음엔 획득이 쉬운 아이템을 집어 먹고 소정의 옵션을 영구적으로 받는다. 좋은 조건! 예스! 하지만.....

점점 강화 수치가 높은 아이템을 요구하고 구하기도 어려운 아이템을 요구하기 일쑤다.

안전 강화 수치까지라도 채워보려고 해 보지만 녹록하지 않다.

라그나로크 모바일 같은 경우 몬스터 도감(?) 같은 게 있었는데 같은 몬스터를 몇십만 마리씩 잡으라는 것도 있었던 기억이 난다. 이건 그냥 자동 사냥 오래오래 아주 오~랜 시간 들이면 되는 거지만

고강화된 아이템을 쓰지도 않고 컬렉션에 넣는 건 정말이지. 떨떠름

심지어 나랑 아무 상관없는 아이템들도 죄다 넣어야 한다.(선택과 집중으로 버리면 그만)

바야흐로 랜선 넝마의 시대!

넝마가 되어라!!!

넝마는 그냥 주워 넣으면 되지(본 투비 줍줍러는 주워 넣는 거 까진 뭐 그렇다 쳐도)

주워서 그걸 쓸 만하게 만들어서 영구 박제하는 행위는? 도대체 왜 그렇게까지 해야 하는지 다시 생각해 봐도 이해하기 힘든 시스템이다.

이왕에 만들어 놓은 데이터 쪼가리인데 좀 쓸만하게 굴려보자 생각해 낸 건지도 모르겠다.

 

암튼, 그래서 말이 '아키에이지 워'지 무과금에게는 그냥 매일매일 의뢰 게시판+의뢰서로 무한의뢰나 계속 반복하고 나오는 귀속템들로 컬렉션이나 채우는 그런 도감 게임일 뿐이다. 줄여서 QC

Welcome to Archeage War   (X)

Welcome to Quest and Collection (O)

 

 

생각난 김에 이 게임의 장단점을 정리해 보면,

 

아키에이지 워 단점

※리니지라이크라는 건 기본으로 깔고 간다. 극강의 단점. 필드PK 못해 안달 난 막피들이 애호하는.

 

1. 커마 없다. - 커스터마이징이 있던 타워 오브 판타지를 한 동안 했었는데... K게임의 미래는 도대체 어디일까? 커스터마이징은 없애고 외형은 직업과 섞어서 뽑기 형태로 판매를 한다. 대단한 게임이라고 할 만하다. 그렇게 판매하는 일종의 직업 겸 스킨들도 외형이 그닥.... 성상품화는 기본이고 매력적인 캐릭터가 없다. 그나마 히트2처럼 소아성애 캐릭터가 있는 것보다는 없는 게 다행이라면 다행이다.(ㅡㅡ^ 원신이 그만큼 세계적으로 성공을 했다는데 K게임들은 배우는 게 없는 모양이다. 발전이 없고 후퇴만 존재하는 외형 직업 뽑기 난무.

 

2. 골드 파밍의 한계 - 뭣도 모르고 무과금이 매일매일 교환소에서 각종 강화주문서며 던전 시간 더 주는 아이템들을 마구잡이로 사재끼고 직업 뽑기 2번씩 하고 펫, 탈것 다 뽑고 했더니 그만 거지가 되었다. 마을에서 골드로 사는 2천만 원짜리 영웅 스킬 2개가 있는데 그걸 배울 수 없었다. 골드를 흥청망청 썼으니 당연한 결과였다. 애초에 무과금을 기초로 설계한 게임이 아닌데 너무 설쳤다. 나중에 경쟁작 출시와 함께 소정의 골드를 뿌리긴 했지만 간에 기별이 가지 않았다. 골드 파밍을 위해서 유저가 할 수 있는 일은 과금 외에 딱히 뭐가 있는지 알 수 없는 시스템이다. 참고로 아키에이지 워는 골드가 쓰이는 곳이 많다. 골드는 기본으로 깔고 간다고 봐도 무방하다. 골드 수급이 힘들면 게임을 즐기는데도 한계가 오고 만다.

 

3. 캐릭터 신고 기능 없다. - 예나 지금이나 어딜 가나 비매너 캐릭터들은 분명 있는데 기본적인 신고 기능이 없었다. 신고를 하려고 마음을 먹으면 아주 큰 마음을 먹어야 가능하다. 메뉴>> 설정 >> 정보>>> 1:1 문의 >>> 비매너 사용자 신고를 선택한 다음 상세한 서술이 필요했는데 정말이지 고대의 기술이 아닌가 의심스러웠다. 단순하게 캐릭터 이름 클릭 혹은 채팅창에서 해당 캐릭터 닉을 선택하면 바로 관련 정보와 [신고] 아이콘이 보여야 하는데 그런 게 없다. 비매너를 조장하고 그런 캐릭터들끼리 분쟁이 이러나길 바라는 건지도 모르겠다.

 

4. 알고 싶지 않은 각종 알림들이 난무한다. - 채팅창이 그나마 정돈되어 편안하게 여기던 찰나 각종 알림들이 쏟아져 채팅창을 더럽히기 시작했다. 알고 싶지 않은 누가 무슨 아이템을 획득했는지에 관한 정보나 누가 몇 강에 성공했다는 메시지, 뭘 뽑았다는 알림 등은 채팅기록으로 뭘 확인하려고 할 때마다 눈에 거슬렸다. 다른 유저들이 뭘 하는지 이렇게 알려주지 못해 안달 난 이유는? 보고 부러우면 지는 거라는 걸 알려주려는 의도일까? 하루빨리 뽑기에 동참하라는 걸까? 이 좋은 걸 왜 안 하고 있냐고?ㅎㅎ그저 웃는다.

 

5. 단조로운 맵 - 아키에이지 워의 맵, 배경은 아키에이지 세계관을 처음 접하는 유저가 보기에도 수려해 보인다. 그런데 이렇게 애써서 만들어 놓고는 그걸 활용하지 않다니 실망이다. 심리스 오픈 월드라고 해서 기대를 했지만 실상은 블소2와 같이 맵과 맵 사이 이동시 캐릭터가 살짝 은신술을 펼치는 말만 오픈 월드인 가짜였다. 특정 던전이라던지 특별한 경우를 제외하고는 하나의 대륙으로 모두 연결되어 있어야 오픈 월드란 말을 쓸 수 있다고 생각한다.

+날틀 없음 - 이건 뭐 말해도 소용없겠지만 원작에 유명하다는 그 '날틀'이 없다. 물론, 캐릭터가 점프도 못하고 단조로운 맵에 기어올라가지도 못한다. 메인퀘하다보면 날틀이 나오는 컷씬이 한번 반짝 나오는데 그게 다다.

+마리아노플이라고 들어봤나? - 심심해서 맵 이곳저곳을 돌아다녀보다 굉장히 멀리 있는 큰 도시가 있기에 가봤다. 마비노기로 치면 던바튼 같은 도시일까? 마리아노플 57~61렙 지역이라는데 뭔가 잘 만들어놓은 것 같아 다녀보다가 황당한 걸 봤다. 맵을 표현하기는 했는데 바닥에 납작하게 붙어 있는 화단 하나 때문에 들어갈 수 없는 맵들이 마리아노플 도시 전역에 퍼져 있었다. 유일하게 들어 갈 수 있는 풀밭도 한 곳 있긴 했는데 정말이지 마비노기는 잘 만든 게임이라는 걸 이런 걸 보면 새삼 느낀다. 물론, 모바일과 PC의 차이일 수 있지만 2023년인데 모바일도 좀 분발하자.

 

6. AI 개발 시급 - 자동 사냥 게임이라고 다 자동사냥 게임이 아닌데 그 차이는 아주 미묘하다. 여러 자동 사냥 게임들을 겪어보니 확실히 똑똑한 녀석이 따로 있더라. '아키에이지 워'의 자동 사냥 AI는 지능이 낮다. 일단 자동 이동 동선부터 비효율적인 부분들이 곳곳에 보인다. 쓸데없이 돌아 가는 건 자동 이동이 가능한 캐릭터에게 큰 단점이다. 다시 자동 사냥으로 돌아가서 자동 이동이 문제가 있어서인지(기술적인 부분이라 정확히 뭣 때문인지는 알 수 없으나) 사냥 시 캐릭터가 이상한 곳으로 가는 경우가 있는데 예를 들면,

A캐릭터가 B(몬스터)를 공격하러 간다.

동시에 C캐릭터가 B(몬스터)를 원거리 공격한다.

C를 인식한 B(몬스터)가 C에게 다가간다.

만약, 제대로 된 자동사냥 AI라면 A는 C곁에 와 있는 B에게 가는 게 맞다.(위치를 실시간으로 수정하면서 아마도 대각선으로 움직이면서 서서히 C에게로 가는 게 가장 자연스러웠을 거다. 이미 다른 모바일 게임들에서 경험한 대로;;;)

그런데 '아키에이지 워'에서 A는 현재 B(몬스터)가 어디 있는지는 중요하지 않다. 처음에 B를 공격하기로 결정한 그 순간의 B의 처음 위치(그러니 지금 거기엔 풀 밖에 없는 바로 거기)를 정거장처럼 찍고 나서 다시 C곁에 있는 B에게로 가서 타격을 한다.

답답하기 그지없는 상황이다.

이런 일이 벌어지니 근접 캐릭터는 애정으로 키운다는 소리가 절로 나올 수 밖에 휴

최근 들어 보이는 한국 모바일 mmorpg들의 친궁정책으로 인해 근접 캐릭터들의 AI를 버린 건 아닐 거라고 믿고 싶다. 실수일 거라고.

 

7. 서버 운영 - 다른 게임이랑 비교할 수 밖에 없다. '라그나로크X 넥스트 제너레이션'을 예로 들면 라그X 운영팀은 어떤 신기술을 구사하는지 알 수 없지만 무점검 업데이트라는 신기한 기술을 구사하는데 유저는 계속해서 게임을 즐기고 그 사이 서버에 각종 업데이트를 서버를 열어 둔 채로 진행했다. 이런 기술이 공유가 안될리가 없는데 아키에이지 워의 서버 운영은 그야 말로 개판이다. 매일 매일 임시 점검을 하는 건 보통이고 주말에도 계속해서 임시 점검을 감행한다. 물론, 내부적으로 여러 가지 문제가 있겠지만... 유저는 그런 것에는 원래 신경 안 쓰는 거다. 국밥을 먹으러 갔는데 국밥집이 계속해서 휴업 상태면 더 이상 찾아 가지 않고, 차를 샀는데 A/S를 받아도 계속 반복해 고장이 나 탈 수가 없으면 그냥 환불이다.

 

 

 

 

아키에이지 워 장점

※탈착형 휴대폰 배터리나 폴더폰처럼 사라졌던 문명이 다시 돌아오는 것처럼 아키에이지 워에는 예전에는 당연했지만 사라졌던 여러 시스템들이 있다.

 

1. 2000년대 PC 온라인 감성이 아주 쬐끔은 있는 거 같아 좋다. 뭐니 뭐니 해도 아이템 파밍이 된다는 점이!(이런 게 장점이라늬) 요즘 나오는 모바일 MMORPG 게임들은 아예 아이템 파밍이 안 되는 경우도 있어서 아이템이 드랍되니 새롭게 느껴지는 이 감정은 뭔가?! 암튼 좋은 점이다. 

 

2. 앉기 있음. - 요즘 앉기 기능이 다시 돌아오는 것 같아 반가운데 앉기는 MMORPG의 필수! 있으면 무조건+1

잘 안 써도 있는 것과 없는 건 분명 다르다.

 

3. 전직 가능 - 전직이 있다늬! 이런 걸 신기해해야 하는 유저가 있다는 게 서글프지만 암튼, 커마도 없는 게임에서 뽑기로만 전직이 가능한 게 아니라 애정을 갖고 키우면 처음 만든 직업에 한해서 조금씩이나마 전직 퀘스트를 통해서 상위 직업으로 올라갈 수 있도록 사다리를 놓아두었다. 빻은 한국 게임에서 이 정도 변화라면 칭찬을 해줘야 하는 게 현실이다. 이른바 무료 영웅 뽑기 같은 건데 처음 선택한 직업에 한해서 100%로 상위 직업으로 전직할 수 있다.

10레벨(고급)>>>30레벨(희귀)>>>60레벨(영웅)>>>80레벨(전설)

30렙 전직까지는 동급의 하위 호환된 캐릭터를 줬는데 60, 80렙의 전직은 어떨지 확인할 수 없다. 참고로 희귀 직업까지는 기존에 있던 직업에서 찾아 볼 수 있었으나 60, 80렙의 캐릭터는 기존 풀에서는 확인이 불가했다. 원래 영웅 직업부터는 무기를 2개 쓸 수 있는 모양(이것도 어디까지 스왑이 된다는 건지 미확인)인데 전직한 캐릭터도 그런 게 제공되는지는 미지수다. 

 

4. 채팅창 off 기능 존재 - 더러운 채팅창처럼 몰입감을 방해하는 것도 없다. 아키에이지 워에서는 원하는 채팅창을 off해 눈을 편안하게 즐길 수 있다.

 

5. 전광판이 채팅기록으로만 남는다. - 각종 알림 메시지가 전광판에 떠서 괴롭게 하는 모바일 게임들이 많은데 이 게임은 오로지 매일 하는 임시 점검 알림 메시지만 채팅+전광판으로 노란 글씨로 떠서 알려서 피로감을 덜었다.

 

6. 아이템 이름 - 모바일 게임의 아이템 이름이 점점 이상해져 가고 있는 세상속에서 아키에이지 워의 아이템들은 이름이 그나마 괜찮은 것들이 보여서 좋았다. 그냥 우리말을 쓴 것들인데 외래어로 흉악한 말들(ex. 집단학살을 의미하는 '제노사이드(genocide)'라는 단어는 K게임의 단골손님으로 각종 무기 아이템이나 스킬명으로 널리 쓰이고 있다. 실컷 개발해놓고 똥을 쳐 바르는 형국이다. 게임개발자들만 넘처나는 세상에서 게임'계발'이 필요한 이유다.)은 옮기지 않더라도 아이템의 정체성을 나타내는데는 무리가 없다는 걸 깨닫게 했다.

아키에이지 워에서 몇 가지 예를 들면, 그믐(한손검+방패), 늦가을의 전언(활), 밤하늘 열쇠(지팡이) 같은 것들과 단순한 아이템명으로 쓸데없는 짓을 안한 느낌이랄까? 찾아보니 늦가을의 전언 같은 아이템은 원작에도 있는 아이템인 모양이다. 어쨌든 이런 기조는 좋음.

+이왕이면 이름도 잘 지었으니 해당 아이템 상세 설명으로 이름에 얽힌 이야기라도 표시해주면 어떨까? 허긴 이런 걸 읽어 보려는 사람은 없을 거 같다.

 

단점인 동시에 장점인 것

보스는 최강자 1인이 다 먹는다!

이 게임은 보스 루팅이 아주 새로웠는데 이것도 어떻게 보면 예전 PC mmorpg 시절의 방식을 가져온 걸로 보인다.

가장 공헌도가 높은(대미지가 쌘) 캐릭터가 독식하는 방식인데 이를 두고 무과금이나 초보자도 보스전에 재미를 볼 수 있게 해 달라고 하는 유저들도 있는 모양인데 내 생각은 다르다. 이것이야 말로 아키에이지 워의 핵심 콘텐츠가 아닐까 추측해 본다. 차츰 유저들의 스펙이 올라가고 고스펙의 유저들이 보스를 독식하고 그에 반발한 중립들이 뭉쳐서 랭킹 1위 길드를 친다!??? 아니면 2위나 3위 길드랑 싸워서 최강자가 쉽사리 보스를 독식 못하게 막는다? 뭐 여러 가지 시나리오가 가능한 게 바로 이 보스 독식 파밍이 아닐까. 이게 단점인 이유는 서버 내의 여러 유저들이 모여서 진행하고 친목을 다지고 끈끈한 유대감을 형성하는 거대한 행사가 사라지는 것이오.(물론, 쟁하는 유저들끼리는 유대감 많이 쌓일지도ㅎ) 그와 동시에 장점인 이유는 애초에 랭킹과 관련이 없는 무과금 유저들에게는 시간 맞춰서 찾아가 기본 보상(이것도 아마 확률로 뭐가 나오는 상자 같은 것 따위를 주는 게 고작이다.)이라도 하나 먹으려고 보스 광역기에 막피에 통제에 쓰러지면서 아등바등 그렇게 애쓸 필요가 없어진다. 일종의 하루하루 꼭 해야 하는(안 하면 왠지 손해 보는 것 같은) 그런 숙제 하나에서 탈출할 수 있다는 게 바로 장점이다. 다시 생각해 봐도 운영진이 이 포인트는 찰떡같이 잘 잡은 게 아닌가 싶다. 최강자 1인이 독식하는 루팅이라..... 그에 범접하거나 그의 독식에 불만을 품은 세력들이 규합해 WAR가 벌어지는 단초를 제공하고 매일매일 수많은 보스전에서 혈전에 혈전을 거듭하며 마지막에 루팅에 성공한 길드가 웃고, 파밍에 실패한 길드도 손맛은 보는 그런 묘수가 아닌가! 물론, 무과금은 숙제 사라져서 일석이조! 굿잡!!!

 

쓰다 보니 글이 너무 길었다.

길게 써보니 그렇게 오래 할 만한 게임은 아니다. 적당히 즐기고 떠나자!

설마 하니 마비노기 모바일도 뽑기 게임으로 나오진.......ㅡㅡ;;;;적당히 하고!

이만.

 

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